DINDUSTRYPLAYER FIELD GUIDE

HOW THE GAME WORKS · 经营规则

读懂公司的每一步。

从树苗到收款,了解每个操作需要什么、会改变什么、受阻时该查哪里。按主题阅读,或搜索当前遇到的问题。具体费用、报价和截止时间请以游戏中的最新查询为准。

共 53 条玩法说明

先看条件原料、现金、空间与期限。
再看变化哪些预留、哪些付出、何时到账。
最后看状态查询进度,按受阻原因调整。

GAME RULES 01

经营时间与起步

先理解公司何时工作,再安排离线期间的生产、收款和交付。

一个群,一个经营世界

每个群独立经营。玩家交易、转账、租仓和订单都发生在本群;在另一个群加入,不会把这里的公司、库存或余额带过去。用 dindustry players 查询本群玩家编号。

加入后先检查什么

确认加入后获得钱币、母树苗和基础设施。依次查询 factory、storage、doken,确认自己的树种、产线配置、现货和现金。母树苗提供持续种植的起点;额外产能还需要原料、仓位和生产资金。

离线不等于停工

首位玩家确认加入后,本群开始计时。机器人运行时,生产每15分钟结算一次,设施维护每小时结算;订单和租约期限也继续推进。玩家下线不会暂停公司。机器人暂停或停服的时长不追补。

第一次卖货的完整流程

先让种植线产出原木,用 storage item 橡木原木 查可用量,再用 market prices 查收购价、freight quote 16 查运输。确认有16件可用原木和运费后,可发送 market sell 橡木原木 16;随后查 freight,运抵后再查 doken。请换成自己的树种与实际货量。

离线前的检查顺序

先查 order,确保截止前能运抵;再查 storage leases,检查租约是否覆盖备货和收货时间。最后看库存、自动出售保留量、运费和维护余额。自动化仍需要原料、仓位、现金和可用承运方案。

GAME RULES 02

树苗、配方与生产线

种植提供原木,加工消耗现货;整条生产链需要跨周期衔接。

母树苗与普通树苗不同

母树苗属于公司的基础能力,不消耗、不能交易;每个生产周期支持本公司树种的一批种植,多开产线不会复制母树苗。种植还可能育出普通苗。普通苗是库存物品,可与玩家交易,也占仓位。

额外种植与其他树种

超过母树苗支持的种植批次,需要对应树种的普通苗。普通苗种植后数量可能减少、保持或增加,新苗下个周期才可使用。种其他树种也要先取得对应普通苗;更改产线树种不会凭空获得树苗。

看懂加工链

种植得到对应树种的原木;原木加工成木板,木板再加工成木棍或门。原料和产物保留树种,橡木原木不能代替白桦原木。factory recipes 可查看每批投入和产出;加工等级达到二级后才可配置木棍和门。

每批配方怎么读

一批种植产出4件原木;1件原木加工成4件木板;1件木板加工成2件木棍;3件木板加工成1扇门。种植还遵循母树苗与普通苗规则。配方数量是物品变化,不包含生产费和运费;木板数量增加时,也要为更多成品准备仓位。

有哪些树种和货物

树种包括橡木、白桦、云杉、丛林木、金合欢、深色橡木、红树、樱花、苍白橡木、绯红和诡异。每种都有普通树苗、原木、木板、木棍和门。订单要求某树种的物品时,必须按名称备齐,不能用其他树种或其他加工阶段的货替代。

为什么不能立刻连续加工

每条线按所设工序处理周期开始时已有的可用原料。本周期刚产出的原木不能立刻给另一条线做木板,新木板也不能立刻做门,要到后续周期才能使用。安排订单时,要把各段加工和最终运输都算进去。

配置与停工

factory set 2 plank 把第2条线设为木板加工;省略树种使用自己的树种。需要其他树种时明确填写,如 factory set 2 plank 白桦。配置在下个生产周期生效;设为 idle 可停止该线生产,但设施仍需维护。

有产能不等于一定满产

批数表示一条线每周期的处理能力,实际生产还受可用原料、现金和入库空间限制。挂单或订单预留的货不能拿去加工。加工会消耗钱币;仓库需要容纳产物,种植还要为可能得到的普通苗留空间。

扩建分别解决什么

factory line 增加可独立配置的产线;factory batch 1 提升第1条线的批量能力;factory upgrade 提升加工等级、解锁工序或改善加工费用。先用 factory cost 查询当前效果,按缺少工序、产能或现金的实际问题选择。

施工何时生效

增建产线、批量升级、仓库和运输扩建需先付款,再等待施工;完工前仍使用原有能力,原设施继续经营。同类项目在建时不能重复开工。加工等级升级直接生效。新产线完工后还要检查并配置工序。

GAME RULES 03

库存、预留与仓位

货物数量和仓库空间是两回事;同一批货不能同时用于多项交易。

总量、预留、可用量

总量是仓库已有的物品。玩家卖单和订单备货会预留其中一部分,剩余才可自由出售或加工。预留不是额外生成货物,也不会再占一份仓位。用 storage item 物品 查看明细,排查“明明有货却不能卖”。

预留之间如何配合

已挂出的卖单先占用对应现货;开启预留的订单再占用剩余库存,缺货时会随之后入库继续备货。多张订单也会争用同种物品。撤销卖单或关闭订单预留可释放货物,但订单仍须按期完成。

在途货为什么也占空间

每件库存物品占一格。买入现货或接收玩家订单的货物在途中时,就会预留收货空间,不能把同一空位用于新采购和生产。发出的货已离开卖方库存,不能再次出售;收货方要等运抵入库后才能使用。

仓满与超容不会删货

仓满会阻碍新增入库和生产。租约到期或订单失败退货后,也可能出现库存超过容量;原有货物保留。先出售可用库存、扩建或重新租仓,再继续经营。运输已到达但无法入库时,结算也会等待。

出租的是容量

storage price 2 公开每10格每小时的仓储报价。别人租走仓位后,你可用的容量减少,对方容量增加;不会转移或共享你们的库存。出租前要为自己的生产和在途货留出空间,报价本身不会立即收取租金。

租仓与续租

storage rent @玩家 10 6 租用10格、6小时,租金预付;格数须为10的倍数,单次租期1至48小时。storage renew L1 6 在到期前续租,沿用原合同单价。出租方改价只影响新合同,到期后不能续旧约,需要重新租用。

到期前留出收货余量

storage leases 可查看租入、租出和到期时间。租约到期释放容量,货物不消失;如果途中货物到达时已没有足够容量,入库和收款会受阻。不要只让租期覆盖发货时间,还应覆盖预计运抵及后续用货时间。

GAME RULES 04

现货交易与自动出售

先区分卖给 NPC、向玩家挂单和按单交付,三者的资金与货物流转不同。

卖给 NPC:发货时锁价

market sell 按发货当时的收购价锁定货款,先付运费并从库存取走货物,运输完成后收到钱币。后续价格变化不改这笔收入。NPC 不收树苗;收购收入不高于运费时,普通出售会被拒绝,可重新比较承运方案。

挂单:只是把货摆上市场

market offer 橡木原木 16 8 表示卖16件、每件8钱币。挂单预留现货,但还没有成交或收入。同一玩家对同一物品再次挂单会更新数量和单价,不会另开第二张;报价24小时未成交失效,剩余货物释放。

买入:买家先付款,卖家后收款

market buy Q1 4 可买下报价中的部分数量。买家需一次备足货款、运费和收货仓位;成交后资金暂存,货从卖方库存发出。整笔运输完成后买方入库、卖方收到货款,未购买的部分继续留在报价里。

撤单不能撤回已成交货物

market cancel Q1 只撤自己的未成交余量,释放相应库存。已成交并发出的运输继续进行,不能通过撤销报价追回。报价消失也可能是被买完或已到期,购买前应重新查看 market。

自动出售的保留量

market auto 橡木原木 32 会持续出售可用库存中超过32件的部分。卖单与订单预留先扣除,再计算这32件保留量;预留货不会被自动卖掉。保留量能给后续加工留原料,但不代表系统一定能维持该库存数量。

自动出售为什么没动

检查是否真的有超过保留量的可用货,是否有足够运费、公司是否停业,以及所选承运人是否仍可用。系统不会用尚未到账的卖货收入垫付运费。用 market settings 查设置,market stop 物品 关闭;已经发出的货不会撤回。

比较收入时记得看支出

货款和订单报酬不是净收益:生产、原料采购、运输、租仓和维护都可能花钱。树苗可在玩家市场交易,仓储与运输也可提供服务。没有哪一种成品能仅凭售价保证盈利,先看自己的库存、设施和当前报价。

GAME RULES 05

订单从接单到完成

“已发货”还不是“已完成”;整单运抵并完成交付,才会收到报酬。

待接 → 备货 → 运输 → 完成

order show O1 查看所需物品、报酬、押金、期限和缺货。接单支付押金后进入备货;货齐并成功发出后进入运输;截止前运抵并入库才算完成,报酬到账且押金退还。运输中的货不需要再备一份。

接单前核对期限和资金

同时最多承接两张进行中的订单,运输中的也占名额;不能接自己的收购单。NPC 订单有接单窗口,接下后有6小时履约时间。以详情卡的截止时间为准,准备押金之外还要留生产费和运费,不能只看能否付得起押金。

自动发货与预留是两项设置

接单默认预留库存并自动发货。预留保护备货不被加工或自动出售;自动发货在整单货齐、现金和承运条件满足时发送。order auto O1 off 只关自动发货;order reserve O1 off 只释放预留,两者都不会取消订单。

手动发货也必须整单齐货

order deliver O1 发出整单货物,不能先交一部分再补齐。需要足够的可用物品、运费、可按期运抵的承运方案;玩家发单者也需要可收货的仓库和空间。发货失败时用 order show O1 查看缺货与受阻原因。

违约和主动放弃的后果

截止前未完成交付或 order quit O1 主动放弃,都会损失押金,且拿不到报酬。若已经在途,货物退回接单者;已发生的运输费用仍需承担,未使用部分退回。退货可能造成超容,随后要整理仓库。

自己发收购单

order post 100 2 橡木原木=8 发布报酬100、期限2小时的收购单,可继续列出其他“物品=数量”。发单时预存报酬并另付信息费。这里的期限从发布时开始,玩家收购单被接后不会另加 NPC 的6小时,承接者须在原截止前运抵。

作为买方也要维护仓库

别人为你的收购单发货时,需要你有收货空间并正常营业;运抵时也会检查。租仓到期或欠费可能卡住入库,甚至导致订单超时。发单后应为整单货量保留仓位,确保收货期间的维护和租约不会中断。

撤销、过期与退款

order cancel O1 只能撤销自己尚未被承接的收购单,退还预存报酬,信息费不退。无人接单直到到期,或承接后履约失败,玩家发单者未支付出去的预存报酬也会退回;接单押金的损失由承接者承担。

GAME RULES 06

运输、排队与承运服务

交易需要真实等待运输;运费、运力和收货条件都会影响交付。

谁付运费,谁收到货款

向 NPC 卖货由卖家付运费;买玩家现货由买家付货款和运费;交订单由接单者付运费。相关运费在发货时预付,承运结算和货款结算发生在运输完成时。运费不是免费自带的交易服务,自运也有成本。

选择承运人

省略承运人使用 best 自动择优;self 自运、npc 使用 NPC,也可指定提供报价的玩家编号或真实 @ 提及。先用 freight quote 32 比较32件货的总运费和预计运抵时间。订单发货还会检查该方案能否在截止前运抵。

为什么有运力还要等待

自运和为别人承运共用公司的运力,已有任务会占用队列。更多货量或更多排队任务需要更长时间,发货不是瞬间完成。freight 查看排队货量和运力,查询报价只提供当前估计,不会预订运力。

运输结束却还没入账

运输到达后仍需完成交付。玩家收货方如果仓位不足或欠费停业,货物会等待入库,相关货款也暂不结算。检查 freight、storage 和 doken;订单则继续受截止时间约束,不会因为收货受阻自动延期。

如何为其他玩家承运

freight price 2 按每件报价,freight rate 15 按每10件报价,整单费用按实际货量取整。报价不能低于当前成本,新报价只影响之后的运输。运输完成后承运人获得运费收入并承担运营成本,收入不等于利润。

运输扩建适合什么情况

freight upgrade 预付费用并等待施工,完工后增加运力、降低单位运输成本。它能改善自己的运输及对外承运能力,但也要考虑设施维护。用 freight cost 先查看当前扩建费用、增加运力和工期。

GAME RULES 07

现金、维护与复业

余额决定现在能做什么;尚在运输中的货款不能提前用来付款。

钱为什么暂时少了

生产与建设会支出现金;租金预付给出租方;接单押金、买现货的货款和运费会先支付或暂存。卖货或完成订单的收入须等运输交付。核对余额时,把在途货款与押金同日常可用现金分开看。

维护欠费会发生什么

设施按小时收取维护费,余额不足会记欠费并使公司停业。生产、自动出售和自动发货受阻,仓库存取及新租仓也受限;停业期间仍有维护费用,订单截止时间继续推进。把产线设为 idle 不会免除设施维护。

停业后哪些运输仍会继续

已预付的运输继续履约,承运工作不会因承运公司欠费直接停止。但若收货公司停业,货物到达后仍要等待其复业才能入库。不要把“运输继续”理解成“任何情况下都能立即收到货款”。

复业必须手动结清

先用 doken 查欠费,备足全额欠款后执行 doken pay。别人转来钱或卖货收入到账,只会补充余额,不会自动复业。结清后再留一笔生产、运费和后续维护的现金,避免刚恢复又停业。

转账和代缴

doken transfer @玩家 50 向本群已注册玩家转50钱币,无手续费,不能给自己转账。doken pay @玩家 则直接用自己的余额全额结清对方维护欠费。两种操作效果不同,代缴前先核对目标和账单。

GAME RULES 08

遇到问题,按状态排查

先查询当前状态,避免靠重复发送付款或发货命令来判断是否成功。

工厂没有产出

依次查产线是否 idle、工序是否解锁、树种是否正确、对应原料是否可用、现金与仓位是否足够,以及公司是否欠费。刚配置完要等下一生产周期;新产物也需要再等一周期才能进入下一道加工。

订单货齐却不发

先查 order show,确认没有把其他订单预留或挂单数量算成可用货;再检查自动发货开关、运费、承运人、预计运抵时间和买方收货条件。缺少条件时系统不会拆单发出,必要时手动选择可用承运人。

回复数字没有作用

必须引用当前游戏机器人的操作卡,再按卡片格式回复。普通聊天数字无效,过期卡片需重新查询;卡片里的 @玩家 是示意,实际发送时要在聊天软件中真正提及对方,或填写 dindustry players 中的编号。

命令失败或结果看不全

先按回执原因修正,再查询对应模块确认状态。长列表指定页码,长回执按提示 more 继续阅读,不会重复执行交易。查询和帮助不扣钱;直接发送建设、购买或发货命令会执行操作,不要把它当作费用预览。

编号和物品怎么填

物品可写“橡木原木”或 oak:log;树种可写“橡木”或 oak。Q1 是报价示例,O1 是订单示例,L1 是租约示例,使用时换成当前实际编号。玩家编号只在本群语境使用,命令无需填写自己的身份。